Погрузитесь в удивительный и тоскливый мир дизайна видеоигр

В новой экспозиции MoMA представлено 35 известных игр, собранных с разных лет, во многие из которых вы можете поиграть.

Отредактировано 2023-25-06
видеоигры на новой выставке в MoMAВидеоигры, разделенные на основные элементы, представлены на новой выставке в MoMA.

Мне кажется, или эстетика vaporwave снова в моде? Я наблюдаю возрождение интереса к неоновым цветам и вывескам, а также к модным тенденциям, которые были неактивны более десяти лет. Один артист, которого я видел на концерте этим летом, во время своего выступления проецировал экран раннего компьютера и игру "Pac-Man". Мы можем списать это на коллективную ностальгию, вызванную пандемией, но есть определенная эмоция, которую вызывает наблюдение за тем, как культовые светящиеся персонажи прокладывают себе путь по экрану.

Такое же чувство я испытываю, глядя на вступительную табличку, приветствующую посетителей новой выставки в Музее современного искусства в Нью-Йорке. Логотип, напечатанный черным шрифтом, перемежается фосфорно-зеленой анимированной графикой, изображающей знакомые фигурки из "Pac-Man", "Pong", "Tetris" и "Space Invader".

Экспозиция под названием "Never Alone" посвящена 35 видеоиграм, созданным в разные периоды времени с 1972 по 2018 год, и представляет собой демонстрацию замыслов и воплощений интерактивного дизайна. Выставка откроется в эти выходные и будет бесплатной для широкой публики.

Инженерная фотографияТабличка с названием новой выставки в MoMA. Шарлотта Ху

"Интерактивный дизайн так сильно присутствует в нашей жизни. Здесь есть видеоигры, но все - от автоматов MetroCard, которые мы собираемся потерять, до банкоматов, до веб-сайта правительства - это интерактивный дизайн", - говорит Паола Антонелли, старший куратор MoMA. "Мы подчеркиваем место видеоигр в более широкой дискуссии о дизайне, искусстве и культуре".

Видеоигры - это хороший способ изучить, как люди взаимодействуют с технологиями и друг с другом. Они содержат каналы, по которым пользователи могут общаться с другими людьми и переноситься в цифровые вселенные; они могут формировать восприятие людей с помощью всего нескольких строк кода. Игры, отобранные MoMA, оценивались по их эстетическим, повествовательным и техническим качествам - креативность кодов, хореография поведения игроков и использование пространства.

Легко сбрасывать со счетов видеоигры как произведения серьезного искусства. Но в последние годы, помимо игры, игры и видеоигры пытаются доказать, что они являются жизнеспособными каналами для сохранения, комментирования и вовлечения в культуру. Сама выставка названа в честь недавно переизданной видеоигры "Never Alone", созданной Кисимой Ингитчу в 2014 году. В ней пользователи следуют за молодой девушкой-иннупиатом в поисках источника экологической катастрофы.

Выставка "Never Alone" организована таким образом, чтобы посетители могли понять, как различные аспекты видеоигр объединяются вместе. В одном из разделов под названием "Вход" рассматриваются способы физического взаимодействия пользователей с видеоиграми с помощью таких предметов, как клавиатуры, ручки, джойстики, сенсорные экраны или колесико с кнопками оригинального iPod.

Другой раздел, названный "Дизайнер", посвящен диалогу дизайнера с пользователем, пространствам, которые он создает, и всем различным стратегиям, которые он использует, чтобы сделать игру доступной (или абразивной).

Третий раздел называется "Игрок", в нем рассказывается о роли представлений игроков и о том, как отдельные люди могут придать своим играм, таким как "SimCity" и "Minecraft", свою личную окраску.

Чтобы связать все воедино звуковым образом, как в игре, по выставке транслируется партитура, составленная из различных фрагментов саундтреков 35 видеоигр.

В экспозицию включены и другие связанные работы, например, знак @. Знак @ - это история вечного символа, который был переосмыслен, когда Рэй Томлинсон использовал его в 1971 году, чтобы соединить имя человека с именем машины. Он принял этот символ в качестве обозначения технического языка программирования при разработке системы электронной почты правительственной сети Агентства передовых исследовательских проектов США.

Среди других работ стоит отметить скетчбуки Сьюзан Каре, оригинального художника, разработавшего иконки для первой компьютерной операционной системы Apple, Macintosh, и серию роботов.

Инженерная фотографияВзаимодействие человека с экраном проложило путь к взаимодействию человека и робота. Шарлотта Ху

Тонкое искусство проектирования и дизайна игр

Для тех, кто не считает видеоигры чудом инженерной мысли, полезно отметить, что первая задокументированная видеоигра была создана в 1958 году физиком-ядерщиком из Брукхейвенской национальной лаборатории. Для создания реалистичных миров, движений и графики требуется сложная наука. Все команды, геймплей, объекты, звуки, раскадровки, правила, сценарии, награды и ответы должны быть запрограммированы - пиксель за пикселем, бит за битом. С момента зарождения видеоигр дизайн и проектирование были взаимосвязаны.

"Особенно для человека, занимающегося дизайном, технология существовала всегда. Она не всегда была цифровой, но она всегда была там. Это всегда был способ документировать культуру, а для художников и дизайнеров - способ выразить возможности эпохи", - говорит Антонелли. "Мне кажется, что многие из видеоигр, которые вы видите здесь, действительно пытаются локтями дотянуться до границ технологий того времени".

Дизайн видеоигр развивался параллельно с инженерными прорывами. И хотя технология установила определенные границы возможностей дизайнеров, эта выставка призвана показать, насколько хорошо дизайнеры использовали имеющиеся в их распоряжении инструменты, чтобы увлечь людей.

"Вы можете утверждать, что в Asteroids и в EVE online один и тот же уровень сложности, просто там была другая технология", - говорит Антонелли, учитывая, что в 1970-х годах пользователи не могли объединять компьютеры в сети и не было целой паутины, чтобы связывать людей и существовать в отдельном мире. "Когда вы видите что-то вроде Pong, это потрясающая игра для того времени".

Инженерная фотографияПримеры ранних итераций отзывчивых экранов. Шарлотта Ху

Одна из любимых игр Антонелли с выставки - "Tempest", созданная в 1981 году Дейвом Теурером. Она имитирует детский кошмар Теурера о монстрах, появляющихся из дыры в земле, и была одной из первых игр, в которых использовалась одноточечная перспектива для создания иллюзии измерения.

"Pac-Man", самая продаваемая аркада всех времен и народов, в которую можно поиграть на выставке, является еще одним примером такой изобретательности. Игроки продвигаются по лабиринтам, заполненным точками, избегая призраков, поедая фрукты и энергетические таблетки. "Это культурный камень, но это также блестяще разработанная игра. Тору Иватани разработал различные модели поведения для каждого из призраков - существует алгоритм, который управляет поведением каждого из них", - говорит Пол Гэллоуэй, специалист по коллекциям MoMA. "Красный - гипер-агрессивный и всегда будет преследовать вас. Синий - своего рода космический курсант, и его очень легко сбить с толку". Это игра, которая была закодирована на мизерном объеме оперативной памяти, и он смог добиться от каждого маленького призрака, по сути, своего рода поведения искусственного интеллекта".

А в бессмысленной и глупой игре Кейты Такахаши "Katamari Damacy", где пользователи скатывают беспорядок и запускают шарик с беспорядком в небо, чтобы получить звезды, "великолепно используется физика, когда вещи скатываются в шар, а затем шар оказывает большую гравитацию и захватывает больше вещей. Так что это сочетание восхитительного чувства игры с очень серьезной игровой механикой", - говорит Гэллоуэй.

Инженерная фотографияЧтобы разработать дизайн иконок, Сьюзан Каре сначала нарисовала их в аналоговом виде, где каждый квадрат представляет собой пиксель. Шарлотта Ху

Проблемы сохранения игр разных эпох

Чтобы сохранить и показать игры, MoMA работал с экспертами в области информационных технологий, сторонними геймерами, дизайнерами игр, цифровыми консерваторами и главным юристом (поскольку приобретение игр означает приобретение отношений с компанией). Поскольку физические компоненты видеоигр со временем претерпели значительные изменения, сохранение каждого экспоната сопряжено с определенными трудностями.

"С одной стороны, сохранить Pac-Man легко, потому что это небольшой объем кода и очень простая система. С другой стороны, если вы хотите, чтобы она была точной, вы зависите от других компонентов, которые быстрее изнашиваются и просто не рассчитаны на сотни лет", - говорит Гэллоуэй.

С более современными творениями возникают другие проблемы. "Новые игры создают еще больше проблем из-за наличия в них программ управления цифровыми правами и закрытых программных систем", - говорит Гэллоуэй.

Например, игра "Monument Valley", в которой пользователи должны провести принцессу через сооружения, похожие на М.К.-Эшера, с помощью взмахов и касаний, предназначена для игры на сенсорном экране. Это означает, что она должна быть либо на системе Android, либо на iOS. "Уже есть случаи, когда игры, вышедшие на iOS в 2010 году, больше не работают. И если Apple не будет продолжать поддерживать эти старые системы, то вы окажетесь в зависимости от них", - говорит Гэллоуэй. "Существует множество онлайн-сообществ, которые создают эмуляторы и следят за тем, чтобы все приставки 70-х, 80-х, 90-х годов все еще работали. Вы можете играть на эмуляторах Playstation и эмуляторах Nintendo. Это не так распространено в играх для iOS или Android".

Именно поэтому MoMA тесно сотрудничает с компаниями, создающими игры, чтобы сохранить различные возможности для их сохранения.

Необычный краеугольный камень сообщества

Помимо человеческой изобретательности, лежащей в основе их аппаратного обеспечения и конструкции, видеоигры считаются культурно ценными, потому что они стали линзой, через которую исследователи изучают культуру и субкультуру, как онлайн, так и офлайн.

Гэллоуэй вырос в эпоху аркадных автоматов 80-х годов, когда почти несокрушимые автоматы "Pac-Man" выдерживали тираду подвыпивших покупателей и плачущих детей, и когда "Street Fighter" стал культурным зейтгейстом.

"Вокруг этого сложилась действительно удивительная культура и сообщество, но они все еще были относительно локальными и мелкомасштабными, - говорит Гэллоуэй. Это изменилось в некоторых отношениях, но не так сильно в других. Он отмечает, что когда его сын играет в Roblox или Minecraft, он часто разговаривает по телефону с другом или встречается с людьми через цифровое сообщество. "Сейчас гораздо больше людей играют вместе, чем до появления интернета".

Инженерная фотографияБеннетт Фодди также является дизайнером игры QWOP, в которой пользователи должны заставить бежать спортсмена с негнущимися конечностями. Шарлотта Ху

Общие онлайн-пространства процветали на таких платформах, как Discord, Twitch и YouTube. А интернет-моменты расцвели вокруг "Untitled Goose Game", "Among Us" и "Minecraft", и это лишь некоторые из них, особенно во время пандемии, когда большая часть человеческого общения переместилась на экраны. Видеоигры также продолжают развиваться благодаря все более широкому распространению новых технологий, таких как виртуальная и дополненная реальность.

Сейчас, как никогда ранее, люди все больше осознают, насколько сильно цифровые интерфейсы пронизывают повседневную жизнь. Непреходящее влияние видеоигр на их дизайн можно наблюдать повсюду. Геймификацию можно увидеть и в дизайне пользовательского опыта многих неигровых платформ, таких как приложение для изучения языков Duolingo. Этот привлекательный элемент требует большого количества размышлений, вдохновляющих историй и инвестиций в итерации. Оркестровка того, как различные программные, аппаратные и человеческие реакции объединяются вместе, - это эксперимент в искусстве и науке.

"Даже в такой игре, как Pac-Man, подумайте о том, что вы делаете руками, подумайте о лабиринте, подумайте о дизайнере, автономности, программировании поведения", - говорит Гэллоуэй. "И подумайте о том, что за этим стоят люди. Точно так же, как вы думаете о Пикассо, подумайте о Беннете Фодди в его студии, создающем эти сумасшедшие игры".

Never Alone: Видеоигры и другой интерактивный дизайн" будет выставлена в Музее современного искусства на Манхэттене (Нью-Йорк) до 16 июля 2023 года.