Популярная мобильная игра учит ученых тому, как мы ориентируемся в окружающем мире

Наш возраст, город и социальный статус могут определять наше чувство направления. Sea Hero Quest дает представление о том, как это сделать.

Отредактировано 2023-25-06
Сетка улиц Нью-Йорка в сравнении с сеткой улиц Лондона в тонких разноцветных линиях на черном фонеОт того, выросли ли вы на "вихляющих" дорогах Лондона (слева) или на решетчатых улицах Нью-Йорка (справа), может зависеть, насколько хорошо вы будете играть в Sea Hero Quest.

На первый взгляд, Sea Hero Quest - это совершенно непритязательная игра для мобильного телефона. Ее механика проста: Вы - лодочник, которому дали карту для запоминания. Когда карта исчезает, вам приходится полагаться только на память, чтобы направить свое судно к указанным точкам.

На одних уровнях вам предстоит найти буйки, спрятанные в глубине ледяных лабиринтов, на других - запечатлеть морских обитателей на камеру. Но ваш успех зависит от того, насколько хорошо вы сможете ориентироваться в виртуальных водах. Это потому, что в течение первых пяти лет своего существования Sea Hero Quest была фактически научным экспериментом, проверяя пространственную навигацию игроков по их возрасту, стране и многому другому (с их ведома).

Традиционно исследование в области неврологии может включать несколько десятков участников. Но Sea Hero Quest позволила исследователям изучить игровой процесс более 400 000 человек. Теперь, в новой работе, они использовали эти данные, чтобы определить один фактор, который может повредить навигационным навыкам: взросление в городе с регулярной сеткой улиц. Результаты исследования были опубликованы в журнале Nature 30 марта.

"Очень трудно обобщать выводы, которые вы делаете на основе ограниченной популяции", - говорит Антуан Кутро, нейробиолог из Национального центра научных исследований в Лионе, Франция, и один из авторов статьи. "Я думаю, что видеоигры - это... интересный способ собрать больше участников из разных слоев населения".

Сотрудники нескольких европейских организаций, включая Alzheimer's Research UK, Deutsche Telecom и Университет Восточной Англии в Англии, изначально создали игру, чтобы помочь диагностировать деменцию. Нейродегенеративные заболевания разрушают вашу память и способность находить дорогу с места на место.

Но если вы плохо ориентируетесь, это не значит, что вам стоит беспокоиться. Существует множество внешних факторов, от вашего воспитания до образа жизни, которые могут повлиять на то, насколько хорошо вы умеете ориентироваться. Именно здесь и появился Sea Hero Quest: Создатели игры надеялись, что с ее помощью они смогут построить глобальный базовый уровень. Игра попросила игроков ответить на вопросы об их возрасте, стране и более подробные вопросы, включая продолжительность сна и условия, в которых они выросли.

"Вначале нашей первоначальной целью было просто собрать данные 100 000 человек, что в то время казалось нам дико оптимистичным", - говорит Майкл Хорнбергер, исследователь деменции из Университета Восточной Англии и соавтор статьи. "Мы собрали данные 100 000 человек в первые два дня после запуска игры".

Игра Sea Hero Quest больше не доступна для публики, но когда она была, почти 4 миллиона человек со всего мира прошли хотя бы один уровень. Хотя большинство из них не стали играть дальше, около 10 процентов провели в игре достаточно времени, чтобы оставить сокровищницу информации о своих способностях к пространственной навигации, а также о своих демографических данных.

"Мы очень быстро выяснили, что эти данные можно использовать для самых разных целей, - говорит Хорнбергер.

Неврологи решили найти какие-либо закономерности. Неудивительно, что независимо от места проживания, с возрастом люди, как правило, показывали худшие результаты. Но команда также обнаружила, что способность ориентироваться коррелирует с уровнем благосостояния страны: Игроки из регионов с более высоким уровнем ВВП на душу населения показывали лучшие результаты.

Пол, похоже, тоже сыграл свою роль. Неврологи заметили, что мужчины часто лучше ориентируются на местности, чем женщины, но они не уверены, почему. Sea Hero Quest показывает, что размер этого неравенства коррелирует с рангом страны в индексе гендерного неравенства: Женщины, живущие в местах с более высоким уровнем гендерного неравенства, как правило, получали более низкие оценки, чем их соотечественники. Кутро и его коллеги опубликовали эти результаты в исследовании Current Biology 2018 года.

Позже им стало интересно, влияет ли тип района, в котором вырос игрок, на его успеваемость. Исследователи начали анализировать данные, которые были предоставлены примерно четвертью пользователей игры. Те, кто вырос в сельской местности или в пригородах, как правило, показывали более высокие результаты, чем коренные горожане.

Планировка улиц 10 аргентинских городов в сравнении с 10 румынскими городамиАвтор исследования в журнале Nature сравнил планировку улиц в разных городах мира, в том числе в Аргентине (вверху) и Румынии (внизу). Coutrot et a. 2022

Но города в разных странах не одинаковы. В таких странах, как Аргентина, Канада, Южная Африка и США, улицы, как правило, проложены по сетке с предсказуемыми прямыми углами. С другой стороны, в таких странах, как Индия, Малайзия, Великобритания и большая часть Европы, дороги, как правило, идут под самыми разными углами, особенно в центрах городов. Это часто является результатом того, что старые мегаполисы развиваются органично, со временем добавляя новую инфраструктуру.

В целом, городские жители из стран первой категории ориентировались хуже, чем их коллеги из стран второй категории. Однако игроки также были склонны хорошо справляться с уровнями, которые отражали схему улиц, на которых они выросли. Люди, привыкшие к прямым углам, лучше справлялись с уровнями с регулярной планировкой; те же, кто был знаком с более суматошными сетями, лучше справлялись со сравнительно случайными уровнями. Другими словами, исследователи считают, что воспитание на сетке может помочь вам ориентироваться в других сетках.

Создатели игры Sea Hero Quest не первые, кто превратил видеоигры в инструмент для исследований. Исследователи из Калифорнийского университета в Сан-Франциско создали Neuroracer - игру для вождения, призванную улучшить познание и память игроков. В 2020 году Управление по контролю за продуктами и лекарствами одобрило эту игру как средство для лечения СДВГ у детей.

Другие группы сотрудничают с разработчиками игр, позволяя миллионам игроков добывать научные данные за виртуальное вознаграждение. В 2020 году многопользовательская космическая игра EVE Online объединилась с различными университетами для создания мини-игр, в которых участники помогали классифицировать части клеток и искать экзопланеты. Между тем, в игре Borderlands 3 есть мини-игра, которая помогает ученым-диетологам составить последовательность ДНК микробов кишечника человека.

Разница в Sea Hero Quest заключается в том, что игроки сами принимали участие в исследовании. Найти тысячи или даже сотни испытуемых для исследования человеческого познания может быть непросто, говорит Кутро. Телефонная игра позволила исследователям собрать данные на порядки больше.

"Мы провели быстрый подсчет, чтобы понять, сколько времени и сколько бы стоило сделать это классическим способом", - говорит Кутро. "Я думаю, мы подсчитали, что это обошлось бы примерно в 10 миллиардов долларов. Это заняло бы у нас 10 000 лет".

Характер игры также означает, что она охватывает гораздо большую аудиторию, чем традиционные исследования в университете или исследовательском институте, которые могут быть предвзяты к участникам в возрасте от 20 лет или к представителям определенных социально-экономических или этнических групп. В сообществе Sea Hero Quest были представлены все возрасты и все населенные континенты планеты.

Это означает, что с момента расцвета игры осталось много данных, которые можно исследовать и изучить. Далее Кутро и его соавторы хотят выяснить, меняется ли пространственная навигация в зависимости от уровня образования игроков и продолжительности их ежедневного сна.

"Этот набор данных дает достаточно работы для нескольких жизней исследователей", - говорит он.